Del pixelado a la alta definición: La evolución de los gráficos en los videojuegos

El canal de YouTube Data Radar ha tirado de nostalgia y ha mirado al pasado con el fin de analizar cómo han evolucionado en las últimas cinco décadas los gráficos en los videojuegos. Muchos recordamos con cariño los primeros Monkey Island o el Theme Hospital, pero es cierto que los gamers, aunque dediquen un tiempo a estos viejos juegos, prefieren una resolución estilo GTA o Assassin’s Creed. Con el fin de que todos podamos ver esa evolución, el canal ha preparado este vídeo, donde podrás hacer un viaje en el tiempo y ver los cambios gráficos desde 1962 y 2017. 

Han pasado 45 años desde que Atari popularizara ‘Pong’, un título que simulaba un partido de tenis, o de tenis de mesa, con un puñado de píxeles en pantalla que hacían las veces de raqueta y de bola. Estas más de cuatro décadas han sido testigos del paso de las dos a las tres dimensiones, de la implementación de la perspectiva isométrica o de la llegada de la alta definición, que ha abierto un nuevo debate en la industria. ¿Cuánto queda para que confundamos la realidad con la ficción?

Los juegos que han marcado la pauta a través de la historia

Pong (1972)

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La increíble evolución de los gráficos en los videojuegos

 

Pong (1972): Convertido en icono de Atari, Pong todavía perdura en la memoria gracias a la sencillez de sus controles y a lo sencillo de su expresión visual. ¿Hacía falta algún elemento más para enfrentar a dos jugadores con una pelota de por medio?

Basketball (1974): Para ser un juego con más de cuarenta años, no se puede Nagar que, por lo menos, Taito supo salir del entuerto que le suponía representar a los jugadores y a las canastas que aparecían en la pantalla.

Battlezone (1980): El uso de gráficos vectoriales ayudó a crear una primera sensación de tridimensionalidad cuando el hardware de los videojuegos no tenía la fuerza necesaria para crear entornos de otra manera. Prueba de que la técnica funcionaba fue el éxito de Battlezone y su versión para Atari, lanzada en 1983.

Pole Position (1982): La recreativa de mayor éxito en Estados Unidos de 1983 (aunque se lanzó un año antes) dio lugar a varias secuelas y llegó a inspirar hasta una serie de dibujos. En diez años, las reglas de los juegos de carreras iban a cambiar por completo.

Punch Out! (1983): Antes de dar el salto a consola, Punch Out! Fue una recreativa desarrollada por Nintendo. La potencia entre las máquinas que había en los salones recreativos y las consolas caseras queda patente cuando se compara esta imagen con la versión de NES.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

Knight Lore (1985): El estudio británico Ultimate, hoy Rare, se tiró a la piscina en 1985 con un título que jugaba con la perspectiva isométrica para crear una ilusión de tridimensionalidad. Knight Lare se convirtió en un éxito instantáneo en los microordenadores de 8 bits de toda Europa.

Out Run (1986): La recreativa SEGA hacía gala de un motor gráfico avanzado para la época, los diferentes elementos en pantalla para lograr sensación de velocidad. Out Run hizo tantas cosas bien que hoy, treinta años después, todavía se le recuerda como un juego épico en la historia.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

Super Thunder Blade (1988): De la recreativa al salón. La llegada de las consolas de 16 bits permitió conversaciones, cada vez más fidedignas, de las máquinas a las consolas. El caso de Super Thunder Blade, aparecido en Mega Drive, es un ejemplo de lo temprano que fue este fenómeno y que tuvo uno de sus mejores exponentes en Street Fighter 2, de Super Nintendo.

F15 Strike Eagle II (1991): Los simuladores de vuelo fueron, en su momento, un género interesante para comprobar los avances de la técnica en la representación de escenarios tridimensionales aunque hubiera poca sensación de profundidad en imágenes como la de este título de Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive.

Virtua Racing (1992): SEGA continuó marcando el camino en máquina recreativas (y por extensión, en consolas) al entrar de lleno en el terreno de las 3D. Sí, Virtua Racing es feo, pero deja en pañales lo que había conseguido el estudio con Out Run tan solo seis años antes.

Star Fox (1993): El gran mérito de Star Fox reside en la capacidad de Nintendo de lograr que una Super Nintendo fuera capaz de mover los gráficos tridimensionales del título gracias a un chip, el Super FX, que venía incorporado en el cartucho.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

 

Virtua Fighter (1994): La traslación del concepto de Virtua Racing al juego de lucha dio lugar a un título con muchos (muchísimos) polígonos, feo como él solo pero que era la primera piedra de lo que sería la norma en la industria.

Quake (1996): Los shooters en primera persona de id Software fueron motivo de polémica por la violencia de sus imágenes, allá a mediados de los años noventa. Resulta curioso echar la vista atrás y comprobar con qué se escandalizaba la sociedad hace tan solo veinte años.

Final Fantasy VII (1997): La primera PlayStation hizo de los gráficos en 3D uno de sus principales caballos de batalla. Si a ello le unimos la exclusividad de algunas sagas, como Final Fantasy, tenemos una mezcla explosiva. Y para que Final Fantasy VII no quede anticuado, nada mejor que esperar al remake, que promete elevar las cotas de realismo a un nuevo nivel.

Shenmue (1999): Juego de culto donde los haya, Shenmue no solo ofrecía unos gráficos encima de la media sino que fue una de las primeras representaciones con éxito de un mundo abierto. La tercera entrega está prevista a finales de 2017.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

Metal Gear Solid 2 (2001): Hideo Kojima ha sido otro de esos autores obsesionados con empujar los límites gráficos. Metal Gear Solid 2 fue uno de los primeros títulos en aprovechar el potencial de PlayStation 2 y dejar en pañales lo que se había visto en la entrerior entrega de la saga.

Gran Theft Auto: San Andreas (2004): Visto hoy, los gráficos de Grand Theft Auto III (y sus secuelas) parecen algo desfasados. Pero hay que reconocer a Rockstar el mérito de haber creado un mundo vivo que respiraba cada vez que paseábamos por sus calles.

Gears of Wars (2006): La llegada de Xbox 360 abrió la puerta a la alta definición y Gears of War fue el primer juego que de verdad le mostró al mundo lo que significa jugar con una resolución que batía a todo lo visto hasta la fecha.

Heavy Rain (2009): QuanticDream siempre se ha caracterizado por empujar los límites visuales en sus juegos. Heavy Rain levantó cierta polémica por sus mecánicas de juego pero donde consiguió poner de acuerdo a la crítica fue en lo avanzado de sus gráficos.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

Read Dead Redemption (2010): Algunos de los mejores paisajes que se vieron en la pasada generación los brindó Red Redemption, la particular visión del western en mundo abierto de los creadores de Grand Theft Auto.

NBA 2K14 (2013): Casi cuarenta años separan esta imagen de NBA 2K14 del Basketball de Taito, suficientes para ilustrar la evolución del baloncesto en los videojuegos.

Rise: Son of Rome (2013): Ryse fue uno de los títulos de salida de Xbox One, la consola de Microsoft de la nueva generación y que, pese a no haber supuesto un salto como el de la alta definición, si ha mejorado el acabado visual.

Forza Motorsport 6 (2015): Mucho ha llovido desde Out Run. Los juegos de conducción actuales permiten meterse en asiento del conductor y correr de día, de noche, en seco, mojado o con una réplica de un volante. Solo falta ponerse el casco.

Uncharted 4 (2016): La cuarta entrega de las aventuras de Nathan Drake llegó a la PlayStation 4 llamado a marcar un nuevo cénit en términos de fotorrealismo. Muchos aseguran que aprovecha al máximo todo el potencial de las consolas de última generación.

La evolución de los gráficos en los videojuegos

FIFA 18 (2017): FIFA 18 introduce la tecnología de movimiento de jugadores reales, el mayor avance relativo al juego de la historia de la franquicia. Se trata de un sistema de animación totalmente nuevo que pone a disposición del jugador una capacidad de respuesta sin precedentes y la personalidad del futbolista. Los jugadores se controlan y se mueven de la misma forma en que lo harían sobre el terreno de juego real.

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