Las cinco películas más admiradas por los hackers
Las crecientes amenazas cibernéticas y su sofisticación, acaparan la atención mundial con la expansión de virus como el Wanna Cry que infectó miles de sistemas de importantes compañías a principios de 2017 o la situación de riesgo global que ha provocado el fallo KRACK que podría dejar al descubierto la seguridad de millones de routers Wifi. El séptimo arte ha explorado el mundo informático desde los 80 y particularmente desde la década de los 90 con la popularización de Internet, cuyas posibilidades despierta la curiosidad acerca de qué pasará en el futuro cuando Internet esté presente en cada rincón de las ciudades inteligentes y existan cantidades incalculables de datos hiperconectados factibles de ser vulnerados.
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Este año, celebramos que hace 35 años que se estrenó Tron, la película favorita de programadores, gamers y nerds en general, pero aún hay cuatro películas más veneradas por los hackers. Conozcámolas…
WarGames (1983)
El Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial (NORAD) deja su programa termonuclear en manos de un superordenador llamado WOPR (War Operation Plan Response) para evitar los “errores humanos”. Como es natural, un adolescente armado con un IMSAI 8080, un acoplador acústico y un disquete de ocho pulgadas conecta por error con WORP y desencadena la III Guerra Mundial. “Fue la película clave de nuestra generación”, comentaba Sergey Brin en el especial 25 aniversario. “Especialmente para los que nos gustaban los ordenadores”.
Wargames fue la quinta película más taquilera de 1983, el mismo año en que Richard Stallman anunciaba GNU, Steve Jobs presentaba el Apple Lisa Computer y la revista Time abrió con esta mítica portada: Machine of the Year.
La película ha envejecido bien, gracias al encanto de Matthew Broderick, la deliciosa estética retro y unos pantallazos de la consola que para variar no producen vergüenza ajena sino la nostalgia de un mundo donde los píxeles eran más grandes. También carece de las visualizaciones en 3D que han sido la plaga del género desde entonces. Gran parte de la gloria técnica pertenece al equipo de Fischer-Freitas, que puso mucho amor en el proyecto y la colaboración de David Scott Lewis.
TRON (1982)
Steven Lisberger estaba enamorado de la simplicidad elegante y adictiva de Pong y convenció a la Disney para producir un disparate sobre un programador que hackea el ordenador central de su antigua empresa (ENCOM) para demostrar que un ejecutivo le ha robado el diseño de sus videojuegos y acaba siendo asimilado por el sistema y luchando para sobrevivir en una arena de gladiadores pixelados.
La historia tiene poco recorrido y hay quien preferiría no haber visto a Jeff Bridges hacer según qué cosas pero TRON rompió todos los moldes de la industria con su uso desacomplejado de gráficos generados por ordenador (la película fue nominada a tres Oscars).
En una década fuerte en joyas de la ciencia ficción, lo más formidable de TRON es su inolvidable estética Pop-Deco. A medio camino entre Metrópolis y un Alicia en el Pais de las Maravillas pixelada por Atari, la influencia de sus espacios cuadriculados, sus motos luminosas y sus volúmenes expresionistas desborda las fronteras del cine y los videojuegos, hasta el día de hoy.
The Matrix (1999)
Keanu Reeves también se despierta un día en un mundo lleno de peligros rodeado de gente vestida de superhéroe y armada hasta los dientes, pero descubre que ese es el verdadero mundo real; el resto de la humanidad vive suspendida en un sueño colectivo generado por a una máquina que chorrea información en la cascada de código verde que ya conocemos todos.
El sueño se llama The Matrix, pero el superordenador que lo controla es La Fuente que está en la Ciudad de las Máquinas, una especie de DataCenter creada por El Arquitecto, quien revela que Matrix es en realidad un triunfo de la democracia: [El oráculo] descubrió una solución según la cual el 99% de los individuos aceptaba el programa mientras pudieran elegir, aunque únicamente lo percibieran en un nivel casi inconsciente.
Fuertemente influidos por el cómic de superhéroes, el viejo testamento, el anime japonés y las películas de artes marciales, los hermanos Wachowski reinventaron el Ciberespacio como un lugar de la mente. Han pasado casi 18 años y aún siguen habiendo algunos momentos épicos que han pasado a la historia del séptimo arte.
EXistenZ (1999)
La prisión de unos es el paraíso de otros. Cronenberg traslada su pasión por las aflicciones venéreas al mundo de eXistenZ, un videojuego multimillonario cuya única copia está en poder de su diseñadora, la «diosa de la consola» Allegra Geller cuando unos fanáticos intentan asesinarla en una presentación para beta testers.
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La sentencia contra Geller está inspirada en la fatwah que se ganó Salman Rushdie con sus Versos Satánicos y el juego se parece poderosamente a la realidad, aunque quizá es al revés: en eXistenZ las capas de juego y realidad se solapan constantemente con una naturalidad que pone Inception en remojo y es mucho más guarra y entretenida.
Los jugadores son tan víctimas de los impulsos de sus personajes del juego como los de una trajedia griega, e igual de irresponsables. Hay piratería, espionaje industrial, asesinatos, persecuciones, con William Defoe como gasolinero/ perpetrador de biopuertos ilegales/cazafortunas y un jovencísimo Jude Law.
Primer (2004)
Cuatro ingenieros que se reúnen por la noche en un garaje para trastear con cacharros y sacarse un sobresueldo con pequeñas start-ups, y descubren cómo viajar en el tiempo. Sin querer. Las muchas ramificaciones que derivan de este punto de partida son tan difíciles de explicar, entender o asimilar que, según la revista Esquire, “cualquiera que diga que ha entendido perfectamente lo que pasa en Primer después de haberla visto una sola vez es un autista genial o un mentiroso”. La madre del cordero de todas las películas de viajes requiere al menos tres visionados y un bloc de notas para ser asimilada en su totalidad o, al menos, su mayor parte.
Primer es una favorita entre los nerds porque compleja sin ser tramposa; su director Shane Carruz, al quien Steven Soderbergh describe como el hijo ilegítimo de David Lynch y James Cameron, es ingeniero y matemático y ha renunciado a dos grandes pecados del cine de ciencia ficción: masticar el contenido e inventarse la ciencia como excusa para justificar tonterías del guión. Carruz, que jamás estudió cine, escribió el guión en un año y lo filmó y protagonizó con un presupuesto de 7.000 dólares, el precio de un coche usado.
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